Gamification is al enkele jaren een "buzzword", de hype is intussen misschien gaan liggen maar toch kan dit niet ontbreken in dit lijstje van technologische trends. Al kan gamification ook in een niet technologische omgeving worden toegepast. Wanneer er bepaalde spelelementen of speltechnieken worden toegevoegd aan een omgeving of proces zonder spelcontext, dan is er sprake van gamification.
Gamification heeft als doel mensen te motiveren om iets te doen, en dus hun gedrag te beïnvloeden (nudging). Typische voorbeelden van die spelelementen zijn het "winnen" van bonuspunten, onderverdeling in rangen zodat de gebruiker zijn/haar "positie" kan vergelijken met anderen, worden uitgedaagd voor een "challenge", positieve feedback voor gebruikers wanneer zij een taak hebben volbracht of een bepaald doeleinde behaalden...
Het hoeft niet ingewikkeld te zijn. De statusbalk bij een online vragenlijst met het aantal reeds ingevulde vragen, kan een extra duwtje in de rug geven om de vragenlijst te vervolledigen, bijvoorbeeld.
Door de toenemende populariteit van de smartphone en mobiele games, is ook de aandacht voor gamification gegroeid. Meer en meer steden en gemeenten hebben hun eigen app. Door het toevoegen van een game-element kan het gebruik van die app worden verhoogd en maak je het gebruik ook leuker voor de gebruiker. De gemeente Kortemark hield bij de ontwikkeling van hun S-Elect app rekening met gamification.
Maar gamification kan niet alleen een techniek zijn om te integreren in de digitale dienstverlening, maar kan ook in het straatbeeld worden geïmplementeerd. Een leuk voorbeeld is het "sigarettenstation" in Londen waarbij mensen door het deponeren van hun sigarettenpeuk kunnen aangeven wie zij de beste voetballer vinden: Messi of Ronaldo.
Gedragsbeïnvloedende technologie
In tegenstelling tot gamification, waar door menselijke ingrepen in digitale tools of in het straatbeeld, gedrag kan worden bijgestuurd, is het hiér de technologie die dit doet. Gedragsbeïnvloedende technologie of Persuasive Technology heeft als doel het gedrag of de opvattingen van de gebruiker te veranderen.
De technologie geeft geefback over het gedrag van de gebruiker en spoort hem aan om zich een bepaald gedrag te vertonen. Denk aan de slimme stappenteller die vibreert en oplicht telkens wanneer je dichter bij je dagelijke doelstelling komt of het alarmsignaal in de auto dat je waarschuwt dat je de gordel moet om doen.